🔙 Возврат в геймификацию
Кейс, когда на продукте стартует новая активность, но вовлечение игроков слабое — довольно распространен и причин может быть много: сложная механика, плохая коммуникация, неинтересные призы и т.д.
Кейс, когда на старте активность показывает хорошие показатели, но к середине игроки отваливаются — это другая история, которая требует чуть другого исследования и решений.
Второй кейс недавно произошел на нашем продукте: к нам зашел новый провайдер на выгодных условиях и мы решили сразу же нарастить обороты в его играх за счет серии миссий. Общий % вовлечения по активной базе составил 22%, что было удовлетворительно.
Но проблемы начались дальше.
Воронка по игрокам, которые приняли участие в миссиях такая:
Mission accepted — 100%
Mission in progress — 50%+
Mission done — 28%
На первый взгляд казалось, что проблема в самих миссиях: сложные условия, неинтересные реворды. Но когда мы начали смотреть глубже, стало понятно: большая часть игроков просто отпадала на этапе 60-80% прогресса.
При этом стоит понимать, что они не уходили с продукта, а просто забрасывали активность и шли играть в другие игры.
💡 Наши действия
Мы постарались повлиять на ситуацию, однако был важный нюанс: у нас не было возможности перезапустить миссии с новыми условиями или устроить какую-то массовую раздачу бонусов. Нужно было аккуратно запушить игроков в уже существующую активность.
Как мы решили с этим работать?
Главная идея: вернуть игрока в прогресс, а не предложить что-то сверху.
1️⃣ Коммуникация
Мы перестали зазывать игроков закончить начатое действие, а начали давать конкретику.
❌ «Осталось совсем немного»
✅ «Ещё два шага и реворд твой»
Когда игрок видит конечную точку — ему легче вернуться даже без дополнительных стимулов.
После изменения текстов подрос open rate писем на ~6%, а click rate пушей вырос на ~4%.
Когда игрок видит конечную точку — ему легче вернуться даже без дополнительных стимулов.
После изменения текстов подрос open rate писем на ~6%, а click rate пушей вырос на ~4%.
2️⃣ Частота
Мы не стали увеличивать количество коммуникаций с игроками, чтобы не перегрузить ещё больше.
Мы оставили то же количество касаний, но сделали упор на прогресс:
— твой прогресс остановился, но он сохранён и ждёт твоего возвращения;
— тебе осталось ххх действий для завершения и получения награды;
— до завершения миссии осталось ххх дней: ещё 1 действие и реворд у тебя.
❌ отсутствие навязчивости и агрессивного FOMO
✅ лёгкое напоминание без давления и с конкретикой
Через месяц после запуска обновлённой логики показатели выглядели так:
Mission accepted — 100%
Mission in progress — вырос до ~69%
Mission done — вырос до 35%
Особенно заметно вырос сегмент игроков, возвращающихся именно на стадии 70–90% прогресса.
🫡 Вывод
Когда активность строится вокруг нового провайдера — это риск априори. С одной стороны — есть “поверье”, что новые провайдеры специально делают RTP повыше, чтобы завлекать игроков, с другой стороны — большинство игроков все же отдают предпочтения проверенным играм и провайдерам.
При этом, если есть цель познакомить игроков с новым провайдером, то геймификация — это отличный способ это реализовать. Мы получили вовлечение на уровне 22% от общей базы активных игроков. При этом, те, кто вовлеклись — довольно неплохо шли до середины прогресса, а далее отваливались.
Правки в коммуникациях помогли оптимизировать воронку по вовлеченным игрокам. Акцент на конкретике по типу “осталось n шагов до результата” — положительно сказался на вовлечение игроков. Поэтому стоит помнить: визуализация (или конкретизация в данном случае) прогресса — это всегда сильный инструмент для мотивации пользователя делать целевое действие.
#кейс
Подписывайтесь на @igamingceo






