Возврат в геймификацию. Кейс, когда на продукте стартует новая активность — Affelist

Возврат в геймификацию. Кейс, когда на продукте стартует новая активность

🔙 Возврат в геймификацию

Кейс, когда на продукте стартует новая активность, но вовлечение игроков слабое — довольно распространен и причин может быть много: сложная механика, плохая коммуникация, неинтересные призы и т.д.

Кейс, когда на старте активность показывает хорошие показатели, но к середине игроки отваливаются — это другая история, которая требует чуть другого исследования и решений.

Второй кейс недавно произошел на нашем продукте: к нам зашел новый провайдер на выгодных условиях и мы решили сразу же нарастить обороты в его играх за счет серии миссий. Общий % вовлечения по активной базе составил 22%, что было удовлетворительно.

Но проблемы начались дальше.

Воронка по игрокам, которые приняли участие в миссиях такая:

Mission accepted — 100%
Mission in progress — 50%+
Mission done — 28%

На первый взгляд казалось, что проблема в самих миссиях: сложные условия, неинтересные реворды. Но когда мы начали смотреть глубже, стало понятно: большая часть игроков просто отпадала на этапе 60-80% прогресса.

При этом стоит понимать, что они не уходили с продукта, а просто забрасывали активность и шли играть в другие игры.

💡 Наши действия

Мы постарались повлиять на ситуацию, однако был важный нюанс: у нас не было возможности перезапустить миссии с новыми условиями или устроить какую-то массовую раздачу бонусов. Нужно было аккуратно запушить игроков в уже существующую активность.

Как мы решили с этим работать?

Главная идея: вернуть игрока в прогресс, а не предложить что-то сверху.

1️⃣ Коммуникация

Мы перестали зазывать игроков закончить начатое действие, а начали давать конкретику.

❌ «Осталось совсем немного»
✅ «Ещё два шага и реворд твой»

Когда игрок видит конечную точку — ему легче вернуться даже без дополнительных стимулов.

После изменения текстов подрос open rate писем на ~6%, а click rate пушей вырос на ~4%.

Когда игрок видит конечную точку — ему легче вернуться даже без дополнительных стимулов.

После изменения текстов подрос open rate писем на ~6%, а click rate пушей вырос на ~4%.

2️⃣ Частота

Мы не стали увеличивать количество коммуникаций с игроками, чтобы не перегрузить ещё больше.

Мы оставили то же количество касаний, но сделали упор на прогресс:

— твой прогресс остановился, но он сохранён и ждёт твоего возвращения;
— тебе осталось ххх действий для завершения и получения награды;
— до завершения миссии осталось ххх дней: ещё 1 действие и реворд у тебя.

❌ отсутствие навязчивости и агрессивного FOMO
✅ лёгкое напоминание без давления и с конкретикой

Через месяц после запуска обновлённой логики показатели выглядели так:

Mission accepted — 100%
Mission in progress — вырос до ~69%
Mission done — вырос до 35%

Особенно заметно вырос сегмент игроков, возвращающихся именно на стадии 70–90% прогресса.

🫡 Вывод

Когда активность строится вокруг нового провайдера — это риск априори. С одной стороны — есть “поверье”, что новые провайдеры специально делают RTP повыше, чтобы завлекать игроков, с другой стороны — большинство игроков все же отдают предпочтения проверенным играм и провайдерам.

При этом, если есть цель познакомить игроков с новым провайдером, то геймификация — это отличный способ это реализовать. Мы получили вовлечение на уровне 22% от общей базы активных игроков. При этом, те, кто вовлеклись — довольно неплохо шли до середины прогресса, а далее отваливались.

Правки в коммуникациях помогли оптимизировать воронку по вовлеченным игрокам. Акцент на конкретике по типу “осталось n шагов до результата” — положительно сказался на вовлечение игроков. Поэтому стоит помнить: визуализация (или конкретизация в данном случае) прогресса — это всегда сильный инструмент для мотивации пользователя делать целевое действие.

#кейс

Подписывайтесь на @igamingceo

Добавить комментарий